집단 안무 및 합주 시스템

기술적으로 크게 어렵지 않을 것이라 생각해서 제안하는 게임 시스템이다.
3D 캐릭터는 동작 지정만 넣어주면 안무가 가능하다. 현대의 실시간 랜더링 기술로 얼마든지 가능하다는 얘기다.
모션 캡쳐를 누구나 가지고 있지는 않으므로, 단위 동작들을 사전 정의해 두고 게이머는 이것들을 조합하는 방법으로 안무를 창조할 수 있다. 이것이 1단계 안무 창조이다.
물론 단위 안무 각각에는 난이도가 있다. 이 난이도에 따라서 할 수 없는 안무가 생길 수도 있다. 어쨌든 생성은 자유다.
이 안무를 여러 사람에게 배포한다. 그리고 그 각각이 연습해서 이것을 하나의 스킬화시킨다.
그 여러 사람이 무대에 모여서 싱크에 맞춰서(싱크 맞추는 것은 시스템에서 지원해 주는 게 좋다) 공연을 하는 것이다.

참고로, 아주 고난도의 안무를 소화할 수 있는 고레벨 도적 캐릭터 집단은 이 안무 시스템을 활용하여 서커스를 할 수도 있다. 펫에게도 안무 등록이 가능하도록 만들 생각이므로, 어마어마한 사이버 서커스를 만들 수도 있을 것이다(게임 속 펫들은 현실세계의 동물들보다 지능이 월등히 높다)
그리고 또 한가지 놀라운 사실, 안무 시스템은 집단 연계 콤보 시스템과 같은 시스템을 사용한다는 것!


안무에는 음악이 빠질 수 없다. mp3를 그대로 사용할 수도 있지만 작곡 및 합주 시스템도 지원해 주기로 한다.
게이머는 악기 하나를 다룰 수 있다. 하지만 악보는 얼마든지 복잡하게 만들 수 있다.

게이머의 악기는 게임 속에서 제작 또는 구입이 가능한데, 악기에도 질이 있다. 악기의 질은 연주자의 실수 확률을 줄여주는 효과가 있다. 더 좋은 소리를 낸다거나 하는 것은 시스템상의 제한으로 불가능하므로 이것은 제외한다.
(현실에 존재하지 않는 악기도 샘플링을 통해 제작할 수 있다. 이건 아이템 제작 시스템에서 다루도록 한다.)

작곡자가 미디 형식으로 악보를 제작하여 연주자에게 배포한다. 각 연주자는 각각 트랙 하나씩을 맡는다. 즉 악기 하나씩을 맡는 것이다. 필하모닉 오케스트라처럼 동일 트랙을 여러 연주자가 동시에 맡을 수도 있다.
악보를 배포받으면 각각이 연주 연습을 해 놓는다. 리허설도 할 수 있다.
최종 연주가 시작되면, 연주 시작 선언을 한다. 그러면 참여한 연주자들의 연주 스킬에 따라 약간씩 실수가 들어가 있는 미디 악보를 서버에서 생성한다.
그리고 각 트랙을 합쳐서 하나의 mp3로 인코딩한다. 이 시간은 오래 걸릴 수도 있으므로 미리 해 놓는 것이다.
연주 시작 선언 후 무대가 준비중일 때에는 각 연주자들이 자리를 잡는다거나 하는 모션을 보여줌으로써 서버가 바쁜 상태임을 숨긴다.
그리고 연주가 시작되면 그 연주를 들을 수 있는 사람 즉 클라이언트 전체에 해당 mp3를 전송한다. 그려면 각 클라이언트들은 합주를 들을 수 있으며, 원하면 해당 mp3를 다운로드할 수도 있다.
서버에서 미리 미디 파일을 mp3로 인코딩하는 것이므로, 음질은 원하는 만큼 깨끗하게 할 수 있다.

이 합주 시스템은 물론 독주도 지원하고, 싱크 코드가 삽입된다. 사실 별게 아니고 mp3연주가 시작되는 시점이 싱크 시점이고, 댄서들이 이 연주에 싱크 등록을 해 두는 것으로 모든 것이 끝난다.

더 재미있게 하려면, 합주 시스템은 어쩔 수 없지만 안무 시스템은 시뮬레이션 시킬 수도 있을 것이다. 댄스 배틀 시뮬레이션처럼 말이다.
(하지만 오토 모드를 잊지 말자. 댄스 배틀이 아니라 RPG이기 때문이다)

물론 이것도 각종 스킬 향상에 도움이 되는 것이다.




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2008/01/10 03:47 2008/01/10 03:47
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스킨십 시스템

오늘 오즈 크로니클 오픈베타판을 하다가 문득 생각난 겁니다.
오즈크로니클에서는 상호 감정표현이라는 항목이 있는데, 지금은 악수, 뽀뽀, 업기 세 개가 있더군요. 그리고 악수는 명중률 상승, 뽀뽀는 치명타율 상승(???), 업기는 TSS충전속도 상승 효과가 각각 부여되어 있더군요.
그리고 특정 지역에서는 앉기 기능을 사용할 수 있었습니다. 게임 외적인 요소라고 생각할 수 있지만 이것이 게이머를 끌어들이는 요소라고 생각하고 있습니다.
메이플스토리에서의 캐시 아이템 중 옷과 장신구에 비할 수 있겠지요. 자신의 아바타를 꾸밀 수 있다는 것이 게임을 계속하게 만드는 것입니다.

저는 이 시스템을 더욱 확장하고 싶었습니다. 그리고 그것이 바로 스킨십 시스템입니다.
스킨십 시스템은 두 명 이상이 모여 있으면서 둘 다 대기상태일 때 활성화됩니다.
두 캐릭터가 가까이 있으면, 처음에는 대화를 나눕니다. 이 대화는 게이머에게도 보입니다. 원래 채팅은 한 플레이어가 다른 플레이어에게 메시지를 전달하는 데 사용하는 수단이지만 캐릭터간 대화에도 같은 채팅 시스템을 사용하는 것입니다.
이러다가 둘이 친해지면(친추 같은 것과는 상관이 없음) 둘이 놀기 시작합니다. 쎄쎄쎄 같은 것을 하기도 하고, 전사끼리라면 대련 같은 것을 할 수도 있겠지요. 이 단계가 되면 손재주 등의 스킬이 조금씩 상승합니다.
많이 친해지게 되면, 서로 어깨를 기대거나 상대방의 무릎을 베고 누워 있을 수도 있습니다. 이 상태가 되면 게이머가 이 상태로 만들 수 있습니다. 상호 감정표현 아이콘이 하나 생기는 것이지요. 이 상태가 되면 체력과 마력 회복 속도가 높아집니다. 서로 어깨를 주물러주거나 하는 것도 볼 수 있습니다. 역시 두 사람의 관련 스킬이 올라가며 친밀도도 같이 올라갑니다.
친밀도가 올라가면 올라갈수록 집단 연계 스킬(다른 글에 설명)의 성공률이 높아집니다.

스킬 상승이나 회복률 보너스의 기능은 제외하더라도 이런 스킨십을 보여주는 것으로 게이머를 끌어들이는 효과를 볼 수 있습니다.

제안하는 스킨십은 :
대화, 대련(마법,무술 등), 기대기, 무릎 베고 눕기, 뽀뽀, 안기, 업기, 악수, 놀기 등

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2008/01/10 03:17 2008/01/10 03:17
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집단 연계 스킬 콤보 시스템

이 시스템은 대 보스전이나 집단사냥에 사용할 수 있는 연계 스킬 콤보 시스템이다.

캐릭터는 각각 여러개의 단위 스킬을 가지고 있다. 이 단위 스킬을 조합해 연속기 즉 콤보를 먹일 수 있는데, 타인의 스킬을 자신이 받아들일 수도 있다는 설정이다.
물론 타이밍이 아주 중요하다.

예를 들어 설명한다.
창술가 집안의 [아빠빠]라는 전사 캐릭터가 있다. 이 캐릭터는 단위 스킬로 '내려찍기' '도약' '고속 이동' 스킬을 가지고 있다.
마법사 집안의 [춘녀]라는 마법사 캐릭터가 있다. 이 캐릭터는 단위 스킬(마법)로 '페더 폴' '그라비티 파이어' '웨폰 인첸트-파이어' 를 가지고 있다.

연계 스킬을 생성한다. 두 사람이 스킬 창을 열고 "연계 스킬 생성" 버튼을 누른다. 그러면 두 사람의 스킬이 모두 조합창에 나타난다.
두 명 모두 스킬 조합에 참여할 수 있지만 주도권을 [아빠빠]가 쥐고서 스킬을 디자인한다.
디자인한 스킬은 다음과 같다 :
고속 이동-페더 폴-도약-웨폰 인첸트, 파이어-내려찍기-페더 폴 해제-그라비티 필드

페더 폴 스킬은 이동력이 3 감소하고 도약력이 10 증가하는 특성이 있다. 또 낙하 충격을 완화시키는 효과도 있다. 즉 이 연계 스킬은 고속 이동에 페널티를 받지 않고 도약 직전에 페더 폴을 걸어 도약력을 비약적으로 상승시킨다.
도약 중에 웨폰 인첸트를 발동시킨다. 웨폰 인첸트로 인해 공격력이 10 상승한다.
내려찍기 스킬을 발동시킨다. 이 스킬은 대상의 낙하점에서의 최종 속력과 캐릭터의 무게를 곱한 값에 무기 자체 공격력 보너스를 더한 값이 대미지로 들어가는 스킬이다. 하지만 현재 페더 폴 상태에 있어서 캐릭터의 무게가 너무 가볍다. 페더 폴을 해제시켜 무게를 회복시킨다.
그라비티 필드를 발동시킨다. 이 스킬은 해당 지점의 모든 물체의 무게를 두 배로 올려주는 스킬이다.
아빠빠의 공격이 적중했을 때 적용되는 대미지는 창의 기본 공격력+인첸트 웨폰+(낙하 속도*(아빠빠의 몸무게+그라비티 필드)) 가 된다. 낙하 속도는 도약 높이에 비례하는데 이 도약 높이는 (아빠빠의 STR+도약 스킬 보너스)/(아빠빠의 몸무게-페더 폴 무게 감소치)이다.

말로 설명하자면 멀리 있는 적에게 고속 이동으로 접근하다가 능력치를 훨씬 상회하는 도약력으로 점프하고, 최고점에서 인첸트 웨폰 및 무게 증가로 내려찍기 스킬의 계산 공식에 들어가는 수치들을 극대화시키는 것이다.



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2008/01/08 14:25 2008/01/08 14:25
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가문 시스템과 혈연 시스템

온라인 게임들을 보면 아이디 충돌 때문에 별 괴상망측한 이름들을 쓰고 있는 경우를 많이 본다.
닉네임에 대한 중복을 허용하게 되면 친구 대화라든지 길드 가입이라든지 하는 상황에서 두 사람을 어떻게 구분할 것인가 매우 혼란스럽게 되어 버리기 때문에 아직까지는 닉네임의 중복을 허용하지 않고 있다.
하지만 싸이월드를 보면, 거기는 닉네임이 실명이다. 하지만 현실 세계에는 동명이인이라는 게 존재하기 때문에 닉네임과는 별도로 이메일 주소를 통한 인증을 하고 있으며, 일촌신청 등은 이 이메일 주소를 통해서 하고 있다. 하지만 이 방법을 게임에 그대로 적용하는 것은 별 재미가 없으며 별도의 검색 시스템을 구현해야 한다는 문제가 있다.
이에 나는 가문 시스템을 제안한다.


기본적으로 가문 시스템은 닉네임의 중복을 허용하는 시스템이지만, 그 구분 근거를 가지고 있다. 그것은 "가문"이라고 불리는 일종의 상속 트리이며, 상속 트리를 통해 동명이인을 구분하게 된다.

단, 족보와 달리 부모를 표기하는 구조는 아니다. 이것은 "혈연 시스템"이라고 따로 소개할 예정이고 가문 시스템은 이와 달리 "성씨" 개념으로 이해할 수 있다.

예를 들어 설명한다.

누군가가 자신의 캐릭터를 "길동"이라고 짓고 싶다고 하자. 하지만 이미 "길동"이라는 닉네임이 존재를 한다. 그러면 이 캐릭터는 가문을 창설할 수 있다. 이 사람은 "홍"이라는 가문을 창설했고 따라서 "홍 가문의 길동"이라는 식이 된다.

가문 시스템은 길드와 비슷해서 옮겨 다닐 수도 있게 되어 있다. 물론 해당 가문에 같은 닉네임을 가진 사람이 없어야 한다. 원점으로 돌아간 것 같겠지만 길드 단위의 소규모 연합체에서 닉네임 충돌이 일어날 확률은 훨씬 낮다.

가문 시스템에는 몇 가지 특징이 더 있다. 그 중 하나가 가문의 특성 직업에 해당하는 능력치에 보너스를 받는다는 것이다. 만약 해당 가문이 무예가의 집안이면 무예 관련 스킬의 능력치 보너스가 있다. 해당 가문의 일원이라서 배움의 혜택을 더 받을 수 있다는 설정이다. 또한 자동적으로 가문 게시판을 이용할 수 있다. 즉 "스킬과 커뮤니티" 라는 혜택을 받게 된다.

이번에는 혈연 시스템에 대한 소개이다.

가문 시스템은 옮겨 다닐 수 있지만 혈연 시스템은 바꿀 수 없다. 이것은 가문 시스템보다 강력한데, 일종의 초대 개념으로 이해할 수 있다.
결혼을 하게 되면 두 가문이 합쳐지게 되는데, 이렇게 되면 남녀 캐릭터 모두 양 가문의 스킬 학습 보너스를 받을 수 있다.
또한, 남녀가 결혼하면 일정 기간마다 한 번씩 캐릭터를 생성할 수 있다. 아이를 낳는 것과 같은 개념이다. 하지만 생성되는 캐릭터는 제 삼의 인물만이 사용할 수 있다. 마비노기의 환생 시스템의 확장인데, 캐릭터 사망 상태에 있어서 프리 슬롯이 남아 있는 유저가 있다면 이 생성된 캐릭터를 선물할 수 있다.

역시 예를 들어 설명한다.

플레이어 김철수는 닉네임 [아빠빠]라는 전사 캐릭터를 갖고 있다.
플레이어 한아람은 닉네임 [춘녀]라는 마법사 캐릭터를 갖고 있다.
플레이어 이아름은 닉네임 [페라리]라는 도적 캐릭터를 갖고 있다.

닉네임 [아빠빠] 가 닉네임 [춘녀] 와 결혼하였다. 이에 따라 [아빠빠]와 [춘녀] 모두 양 쪽 가문에 해당하는 학습 보너스 혜택을 받을 수 있다. 즉 [아빠빠]는 마검사로 키우기가 쉬워졌고, [춘녀]는 인파이터 마법사로 키우기가 쉬워졌다.
일정 시간이 지나 1캐릭터 카드가 생성되었다. 하지만 줄 사람이 없어서 캐릭터 카드를 선물하지 않았고, 하루가 지나 캐릭터 카드는 소멸했다.
며칠 후, [페라리]가 사망하여 환생 대기 상태가 되었다.
일주일 정도 기다려서 또 1캐릭터 카드가 생성되었다. [춘녀]는 [페라리]에게 캐릭터 카드를 선물 기능을 통해 선물한다.
[페라리]는 환생 시스템을 통해 해당 캐릭터 카드를 사용한다.
캐릭터 생성 시스템이 활성화되고, 원하는 대로 캐릭터를 디자인한다.
캐릭터가 생성된다. 그런데 이 캐릭터는 아버지 [아빠빠]와 [춘녀]의 특성치를 물려받게 된다. 즉 STR+1, INT+1이 되어 출생한다.
혈연 시스템에 의해 생성된 캐릭터는 자동으로 남성 캐릭터 쪽의 가문을 물려받게 된다(사실 결혼에 의해 춘녀 캐릭터의 가문이 바뀌어 있는 상태이다)
아버지의 가문은 창술에 특화된 가문이다. 따라서 캐릭터 [페라리]는 창술 관련 스킬에 학습 보너스를 받고, 커뮤니티에 자동 가입된다.

가문 시스템에서는 스킬 보너스의 중복이 없다. 즉 창술가 집안과 창술가 집안이 결혼했다고 해서 창술 관련 스킬이 두 배로 싸진다거나 하는 일은 없다. 하지만 혈연 시스템에서의 특성치 보너스는 중복이 된다. 즉 전사+전사의 경우, 태어난 아기의 특성치에는 STR+2 라는 특성이 붙게 된다.
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2008/01/08 13:57 2008/01/08 13:57
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캐릭터 카드

캐릭터 카드 시스템 :
Era System 의 도입으로 인해 하나의 클라이언트에 모든 정보를 담기는 힘들며, 해킹의 위험성도 존재한다. 이에 Era가 진행되면 해당 Era에 어울리는 스킬 및 맵데이터만을 유지하는 형식의 클라이언트 시스템을 개발할 필요가 있다.

그런데 이렇게 하는 경우 PC방을 옮겨다니며 게임을 하는 유저는 매 실행시마다 엄청난 다운로드 타임을 감내해야 한다. 이것은 불합리하므로, 외장하드 혹은 SD카드에 캐릭터 정보를 저장할 수 있는 수단을 제공해야 한다. 그것이 캐릭터 카드 시스템이다.

캐릭터 카드에는 캐릭터의 정보와 스킬 정보, 아이템 정보 및 이것의 검증 데이터(비대칭키 암호화한 해시 데이터)가 들어가며, Era가 진행된 서버의 맵 데이터의 캐시도 저장하고 있다. 만약 새로운 장소로 들어가게 되면 그때 맵 데이터가 다운로드된다. 혹은 다른 유저에 의해 지형이 바뀐 곳으로 들어갈 때에도 맵 데이터가 갱신된다. 그 전까지는 맵 데이터의 다운로드나 갱신은 없다.

공통 클라이언트 시스템은 PC에 설치되지만 이렇듯 캐릭터마다 다른 정보는 캐릭터 카드에 보관되고 이것을 휴대하고 다니도록 한다는 발상이다.

역시 이것도 명함 형태의 USB메모리를 제공하는 등(시중에 이미 제품이 있다)으로 수익을 창출할 수 있다.(명함 표면에 캐릭터 일러스트 등 인쇄해서 판매)

문제는 이 캐릭터 카드를 분실하게 되면 캐릭터도 같이 분실한다는 말이 되는데, 이것은 따로  백업 서비스를 제공한다.(백업 서비스는 캐릭터의 성장을 되돌리는 기능도 수행한다. 일종의 타임캡슐인 셈)

(주의사항 : 과거의 캐릭터를 복구하는데 이미 Era가 진행돼 버렸다면, 그 캐릭터는 자동으로 Era가 적용된 뒤의 수정 데이터가 건네지게 된다. 만약 Era진행으로 인해 캐릭터가 존재할 수 없게 되었다면, 복구는 불가능하다)

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2007/07/24 08:20 2007/07/24 08:20
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Era System

Era system이라 함은 "서버의 현재 역사분기점"을 표현하는 시스템을 말한다

이 Era는 중요한 월드스코프 퀘스트(이하 "월드퀘스트")를 완료했을 때 변화하게 된다.

에이지 오브 엠파이어 시스템과 비슷한 면이 있다. 다른 점이라면, 에이지가 시대가 바뀌면 건물들 모양이 갑작스레 바뀌는 데 반해 Era system은 점진적인 변화를 이룬다는 점이다.

서버는 두 개 만들어지고 각각 "Pre Elf", "Zairen"에서 시작한다.

Pre Elf Era는 "가이아 포스 제 2임계점" 월드퀘스트 완료시 Post Elf Era로 바뀐다. 일단 Post Elf Era가 되면 마법을 못 쓰던 엘프들이 마법을 쓸 수 있게 된다. 그전까지는 그냥 집짓고 크리처 제작하고 이런 것만 할 수 있는 서버다. 세컨드라이프 비슷하단 소리지. 물론 사냥 같은 기초적인 RPG요소는 제공한다.

Zairen Era쪽 서버는 "자이렌 이탈"과 "드림 랜드 재구축" 퀘스트를 완료하면 서버가 하나 분기하면서 Dreamland Era의 서버가 하나 생성된다. 이 서버는 "혜성파괴" 라는 엘프쪽 월드퀘스트가 성공하면 사라진다.

그 전까지 Dreamland Era는 퀘스트를 각각 완료하면 Upper World, Middle Earth, Underworld등의 하부 서버로 나뉜다.(Dreamland -> Upper World, Underworld -> Upper World, Middle Earth, Underworld). 물론 Dreamland Era가 끝이 나면, 모두 사라진다.

"혜성파괴" 월드퀘스트는 사실 성공시키면 안된다. 네 개나 되는 서버가 리셋돼 버리고 그 뒤로 역사가 아예 진행이 안 되기 때문이다. 그래서 이것의 성공은 "넥서스 트루퍼 추락"이고, 실패는 "넥서스 트루퍼 안전 착륙"이 된다.

추락 쪽이 되면, 드림 랜드 서버에 타이머가 걸린다. 이 타이머 안에 다섯 드래곤을 만나서 탈출 퀘스트를 클리어해야 한다. 만약 못하면 탈출퀘스트는 사라지고, 그 캐릭터는 또 다른 월드퀘스트에 의해 웨더브레스 서버로의 게이트가 열릴 때까지 드림 랜드 안에서 계속 있게 된다. 그런데 이것도 타임아웃이 있는데, 웨더브레스의 Era가 Artanus에 도달하도록 우주선 수리 퀘스트를 못 끝내면 아예 서버가 없어져 버린다.

탈출퀘스트 클리어시에도 아이템은 하나도 못 가지고 나간다. 그러나 만약 착륙으로 됐으면 드림 랜드 내의 화폐를 가지고 넥서스 트루퍼 아이템공장에서 아이템을 살 수 있다. 물론 양방향으로 왔다갔다 할 수도 있다.(캐릭터는 같고 월드마다 사용하는 인벤이 다른 것이다)

드림 랜드 잔류민으로 됐을 때에는 자이렌 쪽에서 타운퀘스트 "심해저 잠수정" 퀘스트를 클리어하면 일정량 수송 가능하다. 이건 탈출퀘스트와 비슷하다.

(참고 : "심해저 잠수정(타운퀘스트)" - "넥서스 트루퍼 인양(월드퀘스트)" - "넥서스 트루퍼 수리(월드퀘스트)" 순서다)

계속 개기고 있다가 넥서스 트루퍼 수리 퀘스트까지 완료되면 "착륙"퀘스트 완료와 같은 효과가 나니까 갈등이 있을듯? ㅎㅎ

추락이든 착륙이든 어쨌든 넥서스 트루퍼가 웨더브레스에 떨어지면 이 때부터 Zairen서버와 Post Elf 서버가 합쳐지고 Weatherbless 서버로 된다. Pre Elf Era일 때 Zairen과 만나는 가능성은 극히 낮지만, 혹시 모르니까 이 경우에는 넥서스 트루퍼가 웨더브레스 발견하는 퀘스트를 비활성시켜 놓는다.

Weatherbless 서버에서는 다중 Era가 된다. Human 관련 Era, Unitopia 관련 Era 등이다. 각기 연관성이 있긴 하지만 각각의 Era는 독립적으로 표기된다.

예를 들어, Human 에서 유니토피아 멸망 퀘스트를 클리어하게 되면 Unitopia Era는 없어지고, 모든 유니토피아인 캐릭터는 부활 불능이 된다(한 번 죽으면 그대로 끝!) 하지만 살아남은 유니토피아인이 희망의 샘 도시를 재건하는 데 성공하면 멸망 퀘스트의 성공이 취소된다.

이런 식으로 계속 되다가 Eerth Era까지 가게 되면 "우주개발" 월드퀘스트가 생기고, 이 퀘스트가 완료되면 다른 모든 서버로의 캐릭터 이전이 허용되게 된다. 물론 해당 행성을 발견해야겠지.

딱 보면 "우주개발" 퀘스트가 "넥서스 트루퍼" 퀘스트와 닮아 있다. 맞다. 그 퀘스트와 거의 같은 퀘스트이다.

역사가 계속 진행만 되므로, 일정 수 이상의 사용자들이 요청하면 초기 상태 서버를 열어주어야 한다. 초기 상태가 아닌 Era로 열어줄 수도 있고, 이건 전적으로 사용자 요청에 의한다. 운영자는 정책 회의를 통해 새 서버를 열어줄지, 아니면 기존 서버에 캐릭터를 만들어 Era를 진행시키기를 요구할지를 결정한다.

초기 상태의 서버가 몇 개 필요할 테고, 게임이 진행되는 동안 서버의 갯수가 상당히 많이 늘어나게 된다. 부하분산효과가 있으니까 오히려 좋은 것일지도



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2007/07/24 07:47 2007/07/24 07:47
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서버는 하나. 클라이언트는 여럿

이런 아이디어를 내 본다.

게임 서버는 하나다. 그런데 이 서버에 접속하는 클라이언트는 여러 종류가 있다.

캐릭터의 역할에 따라서 클라이언트가 달라진다는 아이디어이다.

예를 들어, 지휘관급 정도 되는(백부장, 천부장 하잖아) 사람은 스타크래프트같은 화면을 만나게 되고, 일반 사병(용병이라도 뭐...)은 리니지나 마비노기같은 인터페이스를 사용하게 되고, 뭔가 큰 마법을 하고 있는 마법사(1달 걸리는 마법진 제작 의식이라거나)는 무슨 육성 시뮬레이션같은 인터페이스를 제공한다는 아이디어이다.

이게 종합이 되면 다음과 같다.

1. 지휘관이 마법 학교 클릭
2. 마법 학교에다가 "마법진 생성"을 클릭
3. 마법사 캐릭터 가진 사람에게 "마법진 생성" 퀘스트가 생성됨
4. 마법진 생성 시작. 이때부터 마법사는 가만히 있으므로, 완료될 때까지 휴대폰 등으로 그냥 마법사 관리만 해 주면 된다.
5. 아까의 지휘관이 이번엔 병영 클릭
6. 병영에다가 "전장에서 전투"를 클릭
7. 전투보상금을 물어보면 얼마의 금액을 걸어놓음
8. 용병 캐릭터는 병영을 방문하면 지휘관이 내건 금액과 퀘스트를 봄.
9. 퀘스트 수락하고 전장 가서 싸움.
10. 아까의 지휘관이 이번엔 전장으로 이동.
11. 전장에서 전사들이 뭉쳐있는 데를 드래그해서 선택 후 좌측에 몬스터가 우글대는 데에다가 Move 명령 내림.
12. 선택된 모든 용병 캐릭터에게 지휘관의 의도가 전달됨(좌측 날개로 이동하라)
13. 가고싶은 사람은 간다. 물론 안 가면 퀘스트 보상이 줄어들겠지?

스타의 유닛들은 개별컨트롤 해줘야 하고 부담이 많은데, 이 시스템이면 유저들의 지능을 활용해먹을 수가 있어서 그룹컨트롤만 어느 정도 되면(여기를 쳐라, 적이 세니 빠져라) 지휘관은 비교적 편하게 작전지시를 할 수 있다. 게다가 능력치도 가지각색일 테고 말이지. 나중에 잘 싸운 전사는 따로 만나서 친추를 해버릴 수도 있는 일이고 말이다.

단점이라면, 사이언스베슬 따위의 특수 유닛을 PC에게 맡겨놓으면 엉뚱한 짓을 할 때가 있다는 정도?(HP가 90%나 남아있는데 수리베이스로 빠져버린다거나)

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2007/07/24 06:39 2007/07/24 06:39
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착각속에서 살아온 나날들

분명 술은 오래도록 숙성할수록 맛있게 익기는 한다.
하지만 글이라고 하는 것, 세계관이라고 하는 것, 기획이라고 하는 것은 끊임없이 손질을 해 주어야 하는 검과 같은 물건이라는 사실을 요즘 들어 서서히 느끼고 있다.

웨더브레스 이야기를 최초로 만들기 시작한 지 벌써 10년이 넘었다.
보통이라면 10년을 끌어온 기획이라든지 시나리오라면 A4용지 수천 페이지를 넘어가는 방대한 양이어야 하는데 나는 겨우 100여 페이지 정도 될 뿐이다. 이걸 누가 10년짜리 세계관이라고 할 것인가?

사실 세계관의 크기가 거대해지고 복잡해진 것이 하나의 큰 이유이기도 하다. 이 거대한 세계관을 유지하기 위해 메모장 같은 텍스트 에디터로는 한계가 있었고, 주석을 달 수 있는 워드프로세서로 갈아타봤지만 여전히 관리에 애로점이 많아 위키로 갈아탄지 벌써 1년도 넘은 것 같다.

하지만 위키로 갈아탄 이후에도 멀티역사분기에 대한 딱부러지는 아이디어가 없어 그냥 위키인 상태로 방치하고 있는 상황이다.

내 자신이 흥미를 잃어버리고 있는 느낌이다. 이것에 평생을 바치기로 맹세한 게 벌써 까마득한 옛일이 되어가고 있는데, 삶의 활력소가 없다.


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Posted by 운명과시간의신

2007/07/24 05:59 2007/07/24 05:59
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