아하하, 갑자기 글이 쓰고싶어져서 느닷없이 들어왔습니다.
(내 블로근데, 느닷없이 들어왔다는 표현은 좀...)

판타지소설 작가들은 거의 무시하고 있지만, 사실상 '언어'라는 것은 전세계가 다 똑같을 수 없는 것입니다. 굳이 성경책을 비유로 들지 않아도, 지리적으로 고립된 상태로 수 백년 이상 지나게 되면 서로 말이 완전히 달라지게 되죠. 겨우 50년 지났지만, 남북한의 언어 차이는 이미 보이고 있잖아요?

저는 세계관을 설계할 때 최대한 '말이 되는' 세계관을 짜고 싶었기 때문에, 이 언어 문제로 무척 고심했습니다. 결론은 '외국어 배우듯이 배운다' 정도로 나긴 했지만, 이 언어통합을 위한 연구 과정에서 파생된 언어가 있습니다. 그것이 바로 '컴패니온 어' 다른 말로 '엘프어'입니다.

제 세계관에서 엘프는 살아있는 것이라면 그 누구와도, 그 어느 것과도 대화가 가능합니다. 텔레파시 능력을 가진 종족이기 때문에 상대방의 생각을 직접 읽을 수도 있고 자신의 생각을 다른 사람에게 주입할 수도 있지요. 날 때부터 정신방어막이 쳐 있는 드워프들과는 대화가 안되긴 하지만, 그 외의 모든 종족과는 대화가 가능합니다.(드워프들과 대화할 때는 드워프어로 대화합니다)

컴패니온 어는 고차원에서 설명하자면 텔레파시로 구성된 와이어리스 인터넷 비슷한 개념이지만, 그건 잠시 후에 말씀드리겠고, 지금은 컴패니온어 자체에 대한 특성을 말씀드릴게요. 뭐, 일종의 프로토콜 설명서라고 할 수 있습니다.

컴패니온어의 첫 번째 특징은, 문법이 없다는 겁니다. 텔레파시로 생각의 단위를 그대로 보내기 때문에, 컴패니온어에는 읽는 순서만이 정해져 있을 뿐 다른 문법이 일체 없습니다. 실제 컴패니온어의 문법 요소는 로케이터와 시퀀서 두 개 뿐이랍니다. 사실 이조차도 개인간 대화에서는 쓰이지 않습니다.

컴패니온어의 두 번째 특징은, 중의 표현이 없다는 겁니다. 동음이의어라든지 표의어, 의성어 등등 오해의 소지가 있는 표현은 일체 없습니다. 그 누가 읽더라도 동일하게 해석되고, 그 누가 말하더라도 뜻을 온전히 전달할 수 있습니다. 사실 이것 때문에 엘프들이 발전을 멈춘 겁니다. 컴패니온어는 상상력을 너무나 제한하기 때문에 인간들처럼 상상에 대한 훈련이 안 되어 상대적으로 '둔한 머리'를 갖게 됐죠. 아는 건 많은데 응용을 못한다고나 할까요?

컴패니온어의 세 번째 특징은, 따로 배울 필요가 없다는 겁니다. 사실 이건 일부만 사실입니다. 컴패니온어를 대화에만 사용한다면, 따로 배울 필요가 없다는 게 사실이지만, 컴패니온어로 쓰여진 글을 해석한다면, 문자 자체는 배워야 합니다. 엘프의 경우 문자 해석 능력이 아예 유전자에 하드 코딩돼 있어서 날 때부터 글을 읽을 수 있지만(쓰진 못합니다), 타 종족은 그렇지 못하죠. 하지만 텔레파시가 가능한 인간이나 유니토피아인은 문자만 배우면 글도 문제없이 읽을 수 있습니다.
(이론적으로만 그렇습니다. 실제로는 뇌 구조의 차이로 발생하는 의미 훼손이 심합니다)
컴패니온어의 특징상 글을 다른 의미로 해석한다거나 하는 일은 없습니다. 글이 중간에 잘렸다면 또 모르지만요. 즉, 한 번 완전히 읽을 수 있게 되면 그 뒤로는 모든 컴패니온어를 읽을 수 있습니다. 단어를 모른다거나 하는 일이 발생하지 않기 때문입니다. 컴패니온어는 그 글을 쓴 사람의 지식과 느낌을 그대로 담고 있지요.

그리고 놀랍게도, 컴패니온어의 글씨 습득 비법은 '한 번 듣는' 겁니다. 이미 컴패니온어를 읽을 수 있는 사람이 다른 사람에게 특정 문자들을 보여 주면서 한 자 한 자 읽어 주기만 하면 됩니다. '특정 문자'임에 유의하세요. '모든 문자'가 아닙니다.
(물론, 그 '특정 문자'에 대해서는 완전하게 들어야 합니다. 보통, 엘프 이외의 종족은 이 '특정 문자'의 절반도 듣지 못합니다)

컴패니온어는 자기기술형 언어입니다. 그냥 수로만 따지면 컴패니온어의 단어 수는 수백, 수천억 개가 넘으며 증가 속도도 굉장합니다. 하지만 문자의 수는 오히려 드워프어보다도 적습니다. 문자로 쓰인 컴패니온어는 거의 대부분이 로케이터 심볼이고 일부가 시퀀서 심볼입니다. 컴패니온어를 읽는 사람은 로케이터를 읽는 것이고, 그 로케이터 심볼을 떠올리면 두뇌의 특정 영역이 활성화되면서 마치 꿈을 꾸듯 해당 지식이 머릿속에 떠오릅니다. 단, 로케이터만으로는 스틸컷만 전달이 되므로, 시퀀서 심볼을 통해 그 생각의 단편들을 이어 나가게 됩니다. 이것이 컴패니온어의 읽는 방식입니다.

이 언어는 그래서 단점도 함께 내포하고 있습니다. '도 아니면 모'가 그것인데, 글씨가 중간에 훼손되면 다음 시퀀서 심볼까지 모든 글을 읽을 수 없게 됩니다. 특히 시퀀서 심볼이 훼손되면 두 개를 읽을 수 없게 됩니다. 또, 정신병이 있거나 뇌가 손상된 사람도 읽을 수 없습니다.
그리고 에르스시대에는 또 다른 문제가 있습니다. 이 컴패니온어는 습득하려면 한 번 읽어주어야 하고, 읽어 주려면 텔레파시를 사용해야 하고, 텔레파시는 가이아 포스가 있어야 사용할 수 있는데 에르스시대에는 가이아 포스가 거의 없거든요. 그래서 에르스시대에는 그 누구도 글로 쓰인 컴패니온어를 읽고 해석할 수가 없습니다. 이론적으로는요.
(실제로는 역공학적 접근을 사용해서 일부를 해독합니다. 생각을 하고, 그 생각을 컴패니온어로 적고, 시퀀서 심볼을 기준으로 조각낸 다음에, 패턴 매칭을 해 보는 겁니다)

드워프의 경우는 컴패니온어를 결코 습득할 수 없는데, 이는 컴패니온어가 텔레파시를 기반으로 하는 언어이기 때문입니다. 드워프는 날 때부터 정신방어벽이 있어서 자신도 텔레파시를 사용할 수 없거든요. 거창하게 정신방어벽이라고 했지만, 사실은 드워프의 두뇌 구조가 엘프와 좀 다릅니다. 로케이터는 뇌의 특정 부위의 활성 정도를 나타내는 지표인데, 드워프의 뇌 구조가 엘프와 다르니 떠오르는 생각도 엉뚱하게 되는 것이죠. 거의 모든 경우, 드워프가 컴패니온어를 읽으려고 하면 두통만 생기고 아무 것도 떠오르지 않습니다. 사실 이 때문에 엘프와 드워프가 사이가 안 좋은 것일 수도 있습니다. 엘프 입장에서는 대화를 시도하는 거지만 드워프 입장에서는 정신 공격인 셈이니까요. 나중에 엘프가 드워프어를 배워서 대화가 가능해지긴 했지만, 뭐 첫인상이 벌써 그렇게 박혔으니...

인간이나 유니토피아인은 뇌 구조가 엘프와 거의 완전히 똑같습니다. 설정을 읽어 나가다 보면 왜 똑같을 수 밖에 없는지 이해가 되실 겁니다. 아, 유니토피아인의 경우에는 뇌 구조가 엘프에 맞게 패치됐다는 말씀은 드려야겠네요. 그건 설정에 안 써있으니까요.

자, 어쨌든 이렇게 주저리주저리 컴패니온 어에 대한 설명을 드렸습니다.
저는 그럼 이만...




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2008/04/16 09:19 2008/04/16 09:19
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제 위키, 웨더브레스 이야기 위키. 안 본지 거의 일 년은 넘은 것 같군요. 실제로 몇몇 문서는 1년이 넘게 방치 상태입니다. 제가 그만큼 글쓰기에 신경을 안 썼다는 증거죠.

제가 가장 고심하는 게, 지명과 그 지역의 실제 지도상의 위치, 도시의 크기 등입니다. 물론 역사의 흐름을 설정하는 것이 세계관 설정에 가장 중요한 요소겠지만, 저는 일단 지도가 정확해야 역사를 설정할 수 있다고 믿고 있습니다.

그리고 바로 어제, 그 지도를 고쳐야 할 만큼 커다란 실수를 찾아냈습니다. 바로 '바벨 타워'에 대한 설정입니다.

원래 저는 바벨 타워의 전체 길이를 반지름으로 하는 반구 형태의 돔을 방어막으로 설정하고 있었습니다. 그렇게 하자니, 도시 하나를 감쌀 정도의 반구 크기는 도시 길이의 절반은 되어야 했고, 어떻게 어떻게 찌그러뜨려서 4킬로미터라고 설정을 했었습니다. 그리고 그 상태로 16차 개정판을 완성을 시켰지요.
그런데, 어제 다시 계산을 해 보니, 수신 범위와 방어막 크기가 서로 엄청난 불일치를 보이는 겁니다. 원래 제가 생각하던 것은 수신 범위가 방어막 크기라고 할 작정이었는데, 4킬로미터나 되는 수신탑의 수신 범위, 다시 말해 지평선 거리는 무려 225.9킬로미터! 전파의 굴절을 감안한 거리도 195.7킬로미터나 됩니다. 이게 단일 타워의 최대 수신 거리이므로, 두 개의 타워만 최대수신거리로 잇는다면 거의 700킬로미터가 넘는 방어 범위가 형성됩니다. 아시다시피, 1000킬로미터만 되면 그 크기는 거의 텍사스 주만합니다. 아르타누스 도시의 크기를 생각해 봤을 때, 어이없을 정도로 큰 거죠.

그래서 재계산을 해 봤더니... 230미터가 딱 적당했습니다. 230미터짜리 타워의 지평선 거리는 54.2킬로미터, 전파 수신 거리는 46.9킬로미터입니다. 두 개의 타워가 서로 수신 범위에 있으려면 이 길이의 두 배 정도 되니까 약 100킬로미터 정도 사이를 두고 두 타워가 서 있을 수 있다는 계산이 나옵니다. 이렇게 하면 제가 처음에 설정했던 도시 크기와 타워의 수신 반경이 제대로 맞아떨어집니다. 대신, 아마도, 방어막이라는 설정은 포기해야 할 지도 모르겠네요. 수신 반경 안에서는 인간들의 마법력이 엘프와 대등하기 때문에 그 영역이 보호 영역이 되는 것이다. 뭐 이렇게 설정을 바꾸어야 겠습니다.

음, 어렵네요. 역사를 창조한다는 것은, 판타지 소설을 쓴다는 것은. 톨킨과 C.S 루이스의 상상력에 정말 진정으로 경의를 표하는 바입니다.


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2008/04/13 13:25 2008/04/13 13:25
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내연 기관을 건너뛴 문명

제목을 어떻게 정할까 하다가 대충 저렇게 잡았습니다.

우리 현실 세계 문명은 석유와 석탄이라는 화석 연료에 상당히 의존적인 문명인 것은 아시죠?
그리고 내연 기관이라는 것이 상당량의 화석 연료를 소비합니다.

그런데 웨더브레스 세계의 자이렌인은 이 내연기관을 거쳐서 오르콘 제네레이터라는 것을 발명한 바 있지요. 처음부터 하이테크를 달리던 사람들이 건설한(망친?) 행성이 바로 웨더브레스인 겁니다. 그리고 인간들이 마법학에 힘입어 전기에 대해 아주 일찍부터 지식을 가지고 있었습니다. 불의 발견과 거의 역사가 같을 정도로 오래되었지요.

그래서 이 문명에서는 내연 기관이 발명되기도 전에 연료 전지가 발명됐고, 고효율의 연료 전지와 전기 모터가 현대 문명 초기부터 사용돼왔습니다. 사실 웨더브레스 행성에도 석유라는 게 있고, 그걸 채굴하기는 하지만 거의 석유화학제품을 만드는 데에만 사용되고, 그나마도 바이오 테크놀러지가 석유화학보다 일찍 태동한 기형(?)문명인 바람에 산유국이 결코 부자가 아닙니다. 그냥 좀 괜찮은 자원 하나 나오나보다 하는 정도일 뿐이지요. 오히려 농업국가가 연료전지용 고효율 에탄올 생산으로 산유국과 같은 부를 누립니다.

연료전지는 매연을 발생시키지 않기 때문에, 이곳 행성은 전혀! 탄소배출량에 대해 걱정하지 않습니다. 인구 증가에 따라 발생하는 쓰레기를 소각하는 과정에서 탄소가 배출되긴 하지만 사실 바이오매스 촉매변환기에 의해 발전소 연료로 사용되는 양이 더 많기 때문에 온실 효과같은 전 지구적 대기오염 문제가 일어나질 않습니다. 거기다 케로로(흰독수리족)들이 택시를 운영하기 때문에 자동차도 많질 않고(버스 정도만 있습니다), 그만큼 더더욱 탄소 배출량이 적습니다.

대신 이 문명에서는 수질오염 문제가 상대적으로 큽니다. 하지만 이 문명의 수질오염 등급 중 최하위등급이 우리 현대문명에서 적용하는 3-4급수 정도인 점을 감안하면 상대적으로 물도 깨끗합니다. 바이오 산업이 석유화학보다도 먼저 태동한 덕분이지요. 대신 질병 문제는 꽤나 심각합니다. 돌연변이 바이러스의 수도 우리 현대문명의 몇 배는 되구요, 케로로택시라는 초 고속 질병 이동 매개체가 있어서 한 번 터지면 큽니다. 이 문제 때문에도 이 문명은 쓰레기 처리를 아주 철저하게 합니다. 쓰레기 수거차도 밤낮을 가리지 않고 수시로 다닙니다. 발전소의 연료 공급을 위해서도 계속 다녀야 하겠지만 쓰레기가 썩으면서 세균이 번식하면 큰일이거든요.
결국 도시 전체가 냄새도 안 나고 무척 깨끗하지요. 분진 문제 정도나 있지.. 축축한 데가 없이 다 말라 있으니까요. 만약 냄새나는 쓰레기통이 방치돼있다면, 그날 헤드라인 뉴스에 뜰 겁니다. 쓰레기통에 이중 삼중으로 천막치고 하얀 우주복 입은 소독요원들이 밤낮으로 들락거리지 않을까 싶네요(오버했나요?)





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2008/03/27 04:04 2008/03/27 04:04
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마낭 똑같은 분위기의 사진만 찍혀서 몇 장만 찍고 그만두었습니다.
실제 구글어스처럼 방대한 맵데이터를 가지고 있는 것도 아니고, 이게 제 합성의 한계입니다.
나중에라도 이런 거 잘 만드는 사람 있으면 함께 일하고 싶습니다.

 
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2007/07/26 06:18 2007/07/26 06:18
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웨더브레스의 전구 위성영상

사용자 삽입 이미지

이거 실은 Terragen으로 합성한 영상입니다.
하지만 실제와 똑같은 세계지도가 있는 편이 제 세계관을 좀 더 실체화시키는 효과가 있다고 믿고 있기 때문에 약간 무리(?)를 해서 촬영(?)해 보았습니다.

아래는 웨더브레스 이야기의 대부분이 기록된 무대인 "아르고스" 대륙입니다. 저위도에 위치하고 있어서 아열대성 기후를 보이는 곳이죠. 하지만 겨울엔 나름대로 춥습니다 ^^;

그리고, 이 정도로 확대한 영상에 도시가 하나도 안 보인다고 하시는 분, 그리고 해안가에 녹지가 우거져있어서 전세계가 정글같다고 하시는 분, 제 합성의 한계니까 알아서 감상하시라구요.
(이건 구글어스가 아니랍니닷!)

사용자 삽입 이미지


(P.S : 지형파일과 월드파일은 혹시 원하시는 분은 제게 개인적으로 메일 보내주세요)


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2007/07/25 14:15 2007/07/25 14:15
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웨더브레스 이야기에 대하여

웨더브레스 이야기는 지금으로부터 10년 전(중학교 1학년때였던 것으로 기억한다) 판타지 붐이 한창이던 때 "나도 써보자" 하고 시작한 SF퓨전판타지 소설 "시간의 이방인"을 쓰면서 만들어져 나갔던 세계관이다. 당시 초판은 소설의 배경을 설명하기 위한 지원 세계관이었지만, 시간이 지나면서 원래 소설은 망가져 버리고, 세계관만 살아남아서 현재까지 발전에 발전을 거듭하고 있다. 현재 16차 개정판까지 나와 있고, 그걸 볼 수 있는 주소는 다음과 같다.

http://wbstory.codns.com/~wbstory/wiki_ko

누군가 도와주었으면 하는 바람이 있지만, 콩고물 떨어지는 것도 아닌데 누가 도와주겠는가... 쩝. 그냥 내가 무덤으로 가지고 들어가리라 생각하고 있다.

웨더브레스 이야기를 요약하자면, 외계인 침략 스토리 정도 된다. 근데 일반적으로 외계인 침략 스토리는 인디펜던스데이나 화성침공처럼 단편으로 끝이 난다. 외계인이 침략하려고 하는데 지구인이 무찔렀다는 스토리. 근데 만약 그 침략이 성공한다면 어떻게 될까?

사실 외계인 침략이라고 얘기했지만, 엄밀하게 말하자면 침략도 아니다. 그냥 단지 무인 행성이겠지 생각하고 왔는데 사람이 살고있더라... 이런 스토리이다. 게다가 외계인들도 폭력 성향이 있는 것도 아니었고. 근데 행성 토착민이 얘네들 우주선에 다짜고짜 대포를 쏴버린 게 화근이 된 거다.

우주선은 추락하고, 우주선의 자체 질량 때문에 행성 규모 대재앙이 일어나고, 결국 상호 공멸 상황까지 갔다가 다시 회복해 나가면서 새로운 역사를 써 나간다... 이것이 웨더브레스 이야기의 기본 골자다.

자세한 이야기는 위의 위키를 참고하면 될 것이고, 나는 여기서 대충 글을 마치련다. 실은 꽤 길게 설명을 했는데, 위키에 써 있는 설명보다 잘 쓸 자신은 없다.
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2007/07/24 06:26 2007/07/24 06:26
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착각속에서 살아온 나날들

분명 술은 오래도록 숙성할수록 맛있게 익기는 한다.
하지만 글이라고 하는 것, 세계관이라고 하는 것, 기획이라고 하는 것은 끊임없이 손질을 해 주어야 하는 검과 같은 물건이라는 사실을 요즘 들어 서서히 느끼고 있다.

웨더브레스 이야기를 최초로 만들기 시작한 지 벌써 10년이 넘었다.
보통이라면 10년을 끌어온 기획이라든지 시나리오라면 A4용지 수천 페이지를 넘어가는 방대한 양이어야 하는데 나는 겨우 100여 페이지 정도 될 뿐이다. 이걸 누가 10년짜리 세계관이라고 할 것인가?

사실 세계관의 크기가 거대해지고 복잡해진 것이 하나의 큰 이유이기도 하다. 이 거대한 세계관을 유지하기 위해 메모장 같은 텍스트 에디터로는 한계가 있었고, 주석을 달 수 있는 워드프로세서로 갈아타봤지만 여전히 관리에 애로점이 많아 위키로 갈아탄지 벌써 1년도 넘은 것 같다.

하지만 위키로 갈아탄 이후에도 멀티역사분기에 대한 딱부러지는 아이디어가 없어 그냥 위키인 상태로 방치하고 있는 상황이다.

내 자신이 흥미를 잃어버리고 있는 느낌이다. 이것에 평생을 바치기로 맹세한 게 벌써 까마득한 옛일이 되어가고 있는데, 삶의 활력소가 없다.


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2007/07/24 05:59 2007/07/24 05:59
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