집단 안무 및 합주 시스템

기술적으로 크게 어렵지 않을 것이라 생각해서 제안하는 게임 시스템이다.
3D 캐릭터는 동작 지정만 넣어주면 안무가 가능하다. 현대의 실시간 랜더링 기술로 얼마든지 가능하다는 얘기다.
모션 캡쳐를 누구나 가지고 있지는 않으므로, 단위 동작들을 사전 정의해 두고 게이머는 이것들을 조합하는 방법으로 안무를 창조할 수 있다. 이것이 1단계 안무 창조이다.
물론 단위 안무 각각에는 난이도가 있다. 이 난이도에 따라서 할 수 없는 안무가 생길 수도 있다. 어쨌든 생성은 자유다.
이 안무를 여러 사람에게 배포한다. 그리고 그 각각이 연습해서 이것을 하나의 스킬화시킨다.
그 여러 사람이 무대에 모여서 싱크에 맞춰서(싱크 맞추는 것은 시스템에서 지원해 주는 게 좋다) 공연을 하는 것이다.

참고로, 아주 고난도의 안무를 소화할 수 있는 고레벨 도적 캐릭터 집단은 이 안무 시스템을 활용하여 서커스를 할 수도 있다. 펫에게도 안무 등록이 가능하도록 만들 생각이므로, 어마어마한 사이버 서커스를 만들 수도 있을 것이다(게임 속 펫들은 현실세계의 동물들보다 지능이 월등히 높다)
그리고 또 한가지 놀라운 사실, 안무 시스템은 집단 연계 콤보 시스템과 같은 시스템을 사용한다는 것!


안무에는 음악이 빠질 수 없다. mp3를 그대로 사용할 수도 있지만 작곡 및 합주 시스템도 지원해 주기로 한다.
게이머는 악기 하나를 다룰 수 있다. 하지만 악보는 얼마든지 복잡하게 만들 수 있다.

게이머의 악기는 게임 속에서 제작 또는 구입이 가능한데, 악기에도 질이 있다. 악기의 질은 연주자의 실수 확률을 줄여주는 효과가 있다. 더 좋은 소리를 낸다거나 하는 것은 시스템상의 제한으로 불가능하므로 이것은 제외한다.
(현실에 존재하지 않는 악기도 샘플링을 통해 제작할 수 있다. 이건 아이템 제작 시스템에서 다루도록 한다.)

작곡자가 미디 형식으로 악보를 제작하여 연주자에게 배포한다. 각 연주자는 각각 트랙 하나씩을 맡는다. 즉 악기 하나씩을 맡는 것이다. 필하모닉 오케스트라처럼 동일 트랙을 여러 연주자가 동시에 맡을 수도 있다.
악보를 배포받으면 각각이 연주 연습을 해 놓는다. 리허설도 할 수 있다.
최종 연주가 시작되면, 연주 시작 선언을 한다. 그러면 참여한 연주자들의 연주 스킬에 따라 약간씩 실수가 들어가 있는 미디 악보를 서버에서 생성한다.
그리고 각 트랙을 합쳐서 하나의 mp3로 인코딩한다. 이 시간은 오래 걸릴 수도 있으므로 미리 해 놓는 것이다.
연주 시작 선언 후 무대가 준비중일 때에는 각 연주자들이 자리를 잡는다거나 하는 모션을 보여줌으로써 서버가 바쁜 상태임을 숨긴다.
그리고 연주가 시작되면 그 연주를 들을 수 있는 사람 즉 클라이언트 전체에 해당 mp3를 전송한다. 그려면 각 클라이언트들은 합주를 들을 수 있으며, 원하면 해당 mp3를 다운로드할 수도 있다.
서버에서 미리 미디 파일을 mp3로 인코딩하는 것이므로, 음질은 원하는 만큼 깨끗하게 할 수 있다.

이 합주 시스템은 물론 독주도 지원하고, 싱크 코드가 삽입된다. 사실 별게 아니고 mp3연주가 시작되는 시점이 싱크 시점이고, 댄서들이 이 연주에 싱크 등록을 해 두는 것으로 모든 것이 끝난다.

더 재미있게 하려면, 합주 시스템은 어쩔 수 없지만 안무 시스템은 시뮬레이션 시킬 수도 있을 것이다. 댄스 배틀 시뮬레이션처럼 말이다.
(하지만 오토 모드를 잊지 말자. 댄스 배틀이 아니라 RPG이기 때문이다)

물론 이것도 각종 스킬 향상에 도움이 되는 것이다.




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2008/01/10 03:47 2008/01/10 03:47
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스킨십 시스템

오늘 오즈 크로니클 오픈베타판을 하다가 문득 생각난 겁니다.
오즈크로니클에서는 상호 감정표현이라는 항목이 있는데, 지금은 악수, 뽀뽀, 업기 세 개가 있더군요. 그리고 악수는 명중률 상승, 뽀뽀는 치명타율 상승(???), 업기는 TSS충전속도 상승 효과가 각각 부여되어 있더군요.
그리고 특정 지역에서는 앉기 기능을 사용할 수 있었습니다. 게임 외적인 요소라고 생각할 수 있지만 이것이 게이머를 끌어들이는 요소라고 생각하고 있습니다.
메이플스토리에서의 캐시 아이템 중 옷과 장신구에 비할 수 있겠지요. 자신의 아바타를 꾸밀 수 있다는 것이 게임을 계속하게 만드는 것입니다.

저는 이 시스템을 더욱 확장하고 싶었습니다. 그리고 그것이 바로 스킨십 시스템입니다.
스킨십 시스템은 두 명 이상이 모여 있으면서 둘 다 대기상태일 때 활성화됩니다.
두 캐릭터가 가까이 있으면, 처음에는 대화를 나눕니다. 이 대화는 게이머에게도 보입니다. 원래 채팅은 한 플레이어가 다른 플레이어에게 메시지를 전달하는 데 사용하는 수단이지만 캐릭터간 대화에도 같은 채팅 시스템을 사용하는 것입니다.
이러다가 둘이 친해지면(친추 같은 것과는 상관이 없음) 둘이 놀기 시작합니다. 쎄쎄쎄 같은 것을 하기도 하고, 전사끼리라면 대련 같은 것을 할 수도 있겠지요. 이 단계가 되면 손재주 등의 스킬이 조금씩 상승합니다.
많이 친해지게 되면, 서로 어깨를 기대거나 상대방의 무릎을 베고 누워 있을 수도 있습니다. 이 상태가 되면 게이머가 이 상태로 만들 수 있습니다. 상호 감정표현 아이콘이 하나 생기는 것이지요. 이 상태가 되면 체력과 마력 회복 속도가 높아집니다. 서로 어깨를 주물러주거나 하는 것도 볼 수 있습니다. 역시 두 사람의 관련 스킬이 올라가며 친밀도도 같이 올라갑니다.
친밀도가 올라가면 올라갈수록 집단 연계 스킬(다른 글에 설명)의 성공률이 높아집니다.

스킬 상승이나 회복률 보너스의 기능은 제외하더라도 이런 스킨십을 보여주는 것으로 게이머를 끌어들이는 효과를 볼 수 있습니다.

제안하는 스킨십은 :
대화, 대련(마법,무술 등), 기대기, 무릎 베고 눕기, 뽀뽀, 안기, 업기, 악수, 놀기 등

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2008/01/10 03:17 2008/01/10 03:17
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집단 연계 스킬 콤보 시스템

이 시스템은 대 보스전이나 집단사냥에 사용할 수 있는 연계 스킬 콤보 시스템이다.

캐릭터는 각각 여러개의 단위 스킬을 가지고 있다. 이 단위 스킬을 조합해 연속기 즉 콤보를 먹일 수 있는데, 타인의 스킬을 자신이 받아들일 수도 있다는 설정이다.
물론 타이밍이 아주 중요하다.

예를 들어 설명한다.
창술가 집안의 [아빠빠]라는 전사 캐릭터가 있다. 이 캐릭터는 단위 스킬로 '내려찍기' '도약' '고속 이동' 스킬을 가지고 있다.
마법사 집안의 [춘녀]라는 마법사 캐릭터가 있다. 이 캐릭터는 단위 스킬(마법)로 '페더 폴' '그라비티 파이어' '웨폰 인첸트-파이어' 를 가지고 있다.

연계 스킬을 생성한다. 두 사람이 스킬 창을 열고 "연계 스킬 생성" 버튼을 누른다. 그러면 두 사람의 스킬이 모두 조합창에 나타난다.
두 명 모두 스킬 조합에 참여할 수 있지만 주도권을 [아빠빠]가 쥐고서 스킬을 디자인한다.
디자인한 스킬은 다음과 같다 :
고속 이동-페더 폴-도약-웨폰 인첸트, 파이어-내려찍기-페더 폴 해제-그라비티 필드

페더 폴 스킬은 이동력이 3 감소하고 도약력이 10 증가하는 특성이 있다. 또 낙하 충격을 완화시키는 효과도 있다. 즉 이 연계 스킬은 고속 이동에 페널티를 받지 않고 도약 직전에 페더 폴을 걸어 도약력을 비약적으로 상승시킨다.
도약 중에 웨폰 인첸트를 발동시킨다. 웨폰 인첸트로 인해 공격력이 10 상승한다.
내려찍기 스킬을 발동시킨다. 이 스킬은 대상의 낙하점에서의 최종 속력과 캐릭터의 무게를 곱한 값에 무기 자체 공격력 보너스를 더한 값이 대미지로 들어가는 스킬이다. 하지만 현재 페더 폴 상태에 있어서 캐릭터의 무게가 너무 가볍다. 페더 폴을 해제시켜 무게를 회복시킨다.
그라비티 필드를 발동시킨다. 이 스킬은 해당 지점의 모든 물체의 무게를 두 배로 올려주는 스킬이다.
아빠빠의 공격이 적중했을 때 적용되는 대미지는 창의 기본 공격력+인첸트 웨폰+(낙하 속도*(아빠빠의 몸무게+그라비티 필드)) 가 된다. 낙하 속도는 도약 높이에 비례하는데 이 도약 높이는 (아빠빠의 STR+도약 스킬 보너스)/(아빠빠의 몸무게-페더 폴 무게 감소치)이다.

말로 설명하자면 멀리 있는 적에게 고속 이동으로 접근하다가 능력치를 훨씬 상회하는 도약력으로 점프하고, 최고점에서 인첸트 웨폰 및 무게 증가로 내려찍기 스킬의 계산 공식에 들어가는 수치들을 극대화시키는 것이다.



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Posted by 운명과시간의신

2008/01/08 14:25 2008/01/08 14:25
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